День всех влюблённых в 2026 году внезапно обернулся потоком новостей в сфере видеоигр: российские геймеры быстро «подхватили» опасения, возникшие на фоне очередного высказывания председателя нижней палаты парламента России Вячеслава Володина.
Спикер Госдумы в своих социальных сетях снова поднял вопрос влияния компьютерных игр на подростков, обсуждая серию террористических актов, прошедших в учебных заведениях за последние месяцы. Спустя ровно год после слов о «защите детей от агрессии» Володин предложил усиление контроля над видеоиграми на государственном уровне.
В этом материале CyberMeta разбирается в попытках ввести контроль над видеоиграми в России с 2023 года, вспоминает последние исследования учёных на тему подростковой агрессии и анализирует перспективы игровых платформ в 2026 году.
«Серверы должны находиться в России»: как президент заинтересовался играми
19 октября 2023 года на заседании Совета по развитию физической культуры и спорта Владимир Путин впервые публично обозначил позицию государства по вопросу размещения игровых серверов. Глава исполнительного комитета Федерации бокса Умар Кремлёв доложил, что «оборот онлайн-игр в России составляет около 5 миллиардов долларов, которые уходят за границу через доменную зону .com». Он предложил создать единый регулятор для игр, обязать компании регистрировать проекты в домене .ru, размещать серверы и ПО в России и открывать локальные офисы. Отдельно Кремлёв обратил внимание на контент:
В некоторых сетевых играх пропагандируются антигосударственные ценности. Всё российское там – всё плохое. Вот, например, в одной из игр там стреляешь, если ты убьёшь русского, получаешь баллы.

Путин инициативу поддержал, в ответ отметив, что зарубежные компании «зарабатывают на российских пользователях, изображая саму Россию в негативном ключе». Тогда российские издатели отреагировали оперативно, заранее защитившись от возможных проверок: например, Lesta Games («Мир танков», «Мир кораблей») заявила, что все серверы проектов компании находятся на территории России, а домены используются национальные – tanki.su, .ru и .рф.
В 2024 году президент продолжил развитие инициативы лично, 8 мая подписав указ «Об утверждении основ государственной политики Российской Федерации в области исторического просвещения». Документ впервые вводил понятие «государственного контроля за видеоиграми на уровне стратегического планирования». В указе говорилось о необходимости создания механизмов государственного и общественного контроля рынка компьютерных игр, а цель формулировалась как «исключение искажения исторических событий и роли России в мире». Также документ предусматривал замену иностранных цифровых платформ российскими аналогами.
В рамках формирования каналов «получения достоверной исторической информации» предполагается создать механизм государственного и общественного контроля рынка компьютерных игр (чтобы исключить искажение исторических событий и роли России в мире), заменить иностранные цифровые платформы российскими и т.д.
Спустя месяц, 19 июня 2024 года, комиссия по расследованию действий в отношении детей со стороны украинских властей представила доклад, в котором содержались рекомендации правительству разработать механизм экспертизы видеоигр, направленных на «формирование девиантного поведения». В качестве примера комиссия привела международную версию игры World of Tanks, заявив, что в ней «российские танки всегда хуже западных и постоянно ломаются». Также парламентарии обратили внимание на донаты: комиссия рекомендовала ограничить возможность финансирования в сетевых играх, если разработчики перечисляют средства «структурам киевского режима». В качестве примера приводилась компания Wargaming, создавшая в 2023 году проект по сбору средств на закупку техники для Украины.

10 декабря 2024 года первый зампред комитета Госдумы по просвещению Яна Лантратова на пленарном заседании предложила ввести прокатные удостоверения для компьютерных игр по аналогии с фильмами:
Западные страны проводят такие исследования, как «Убедительная сила видеоигр», которое стало теоретической основой для ведения информационной войны и внедрения установок ненависти к России, продвижения ЛГБТ-идеологии, романтизации насилия, отказа от традиционных ценностей.
В качестве примера деструктивного контента Лантратова привела игру School Shooter. По её словам, для играющих в неё детей «такой сценарий насилия становится нормой». Игра с таким названием отсутствует в магазинах, однако существует проект Active Shooter, моделирующий стрельбу в школе. Игру создали российские разработчики в 2018 году, и после критики она была удалена из Steam.

9 января 2025 года председатель Госдумы Вячеслав Володин в своём Telegram-канале анонсировал «принятие решений по регулированию видеоигр уже в январе». Тогда он сослался на обращения граждан:
Поступают обращения: много в видеоиграх встречается сюжетов, содержащих агрессию и насилие, пропаганду чуждых нам ценностей.
В том же месяце депутат Антон Горелкин сообщил о внесении законопроекта, вводящего маркировку видеоигр по содержанию. По его словам, документ не содержит запрета иностранных игровых сервисов и «невыполнимых требований».
Спустя чуть больше года, 14 февраля 2026 года, Володин запустил новый опрос уже в мессенджере MAX, связав необходимость усиления контроля с недавним инцидентом в школе Красноярска и другими террористическими актами в российских учебных заведениях.
Через игровые платформы и сопутствующие приложения детей вовлекают в сообщества и чаты, содержащие деструктивный и запрещённый контент. За нападениями в школах стоят украинские террористы.
На момент написания материала около 9 тысяч человек одобрили усиление контроля, против высказались более 21 тысячи подписчиков спикера в MAX.
Как игры влияют на человека?
Вопрос о влиянии видеоигр на агрессивное поведение и психическое здоровье обсуждается в научных кругах несколько десятилетий. При этом позиции исследователей расходятся: одни настаивают на доказанности вреда, другие указывают на ошибки прошлых поколений учёных и приводят данные о позитивном влиянии игр на когнитивные функции.

Наиболее последовательно тезис о вреде агрессивных видеоигр отстаивает группа исследователей под руководством Крейга Андерсена: американская психологическая ассоциация ещё в 2005 году приняла резолюцию, утверждающую, что игры с агрессивным содержанием могут приводить к агрессивным мыслям, чувствам и поведению, а также к снижению эмпатии и альтруизма у детей и подростков.

В 2015 году, несмотря на критику, APA эту резолюцию подтвердила. Андерсен и его коллеги разработали экспериментальную процедуру для измерения агрессии, используя метод наказания звуковыми сигналами. В исследованиях на детях они фиксировали, что увлечение агрессивными играми коррелирует с ростом импульсивности и снижением успеваемости.
В ответ более 200 киберпсихологов со всего мира подписали открытое письмо в APA с просьбой пересмотреть резолюцию, назвав её основанной на ненадёжных данных. Критики указывают, что звуковые сигналы и реальные акты насилия – это не одно и то же, и подтверждений данным Андерсена на уровне нейропсихологии не существует: изменений в работе зон мозга, отвечающих за эмпатию, у игроков в агрессивные игры обнаружено не было.

В сентябре 2024 года «Сириус Журнал» опубликовал обзор исследований, включая данные японских учёных, работавших с почти 100 тысячами владельцев приставок Nintendo Switch и PlayStation 5 в возрасте от 10 до 69 лет. Применив алгоритмы машинного обучения, учёные обнаружили, что регулярная игра на приставке значительно улучшает психическое состояние, снижает стресс и повышает общую удовлетворённость жизнью. При игре более трёх часов подряд позитивный эффект снижался, но не уходил в отрицательную зону. Корреляция с негативными эффектами оказалась столь мала, что авторы сочли возможным не указывать её.
Положительная корреляционная связь между уровнем дистресса и временем игры может быть свидетельством того, что чем больше человек играет, тем больше дистресса он испытывает. Однако также это может означать, что люди с высоким уровнем дистресса могут больше играть в видеоигры, чтобы снять напряжение.
Международная группа учёных, обобщив результаты 116 исследований, пришла к выводу, что у геймеров выше показатели избирательного и устойчивого внимания, а также лучше развито зрительно-пространственное восприятие. Французский нейробиолог Дафна Бавелье утверждал, что шутеры, экшены и стратегии в реальном времени повышают нейропластичность, улучшают концентрацию и многозадачность. Причём с развитием когнитивных способностей эти жанры справляются успешнее, чем специальные «развивающие» приложения для ежедневного использования, например, на телефонах. Бавельер настаивает, что для достижения эффекта достаточно играть минимум полчаса в день в течение 10–12 недель.
Основные когнитивные способности, которые отличают профессиональных игроков от любителей, — это показатели памяти, внимания, обработки информации и многозадачности
В обзоре, подготовленном Центром прикладных исследований и разработок Санкт-Петербургского государственного университета в 2017 году совместно с Экспертным советом игровой индустрии, содержится вывод: выход компьютерных игр на рынок в целом приводит к снижению уровня преступности (речь идёт как об играх с элементами насилия, так и без них). Однако исследователи оговариваются: если увеличить число выходящих «жестоких» игр вдвое по сравнению с «обычными», уровень преступлений может вырасти примерно на 2%.

В сентябре 2025 года «Российская газета» опубликовала большой материал, в котором эксперты из разных областей комментируют влияние игр на подростков. Врач-невролог клиники «Московские центры МРТ» Ольга Берёзкина отметила биологическую основу патологии:
У зависимых подростков снижается активность префронтальной коры, отвечающей за контроль импульсов, и развивается гиперактивность дофаминовой системы.
Детский психиатр клиники академика Ройтберга Владимир Скавыш обращает внимание на механизм формирования привычки, когда родители сами дают ребёнку гаджет, чтобы занять его. По его словам, самый уязвимый возраст для формирования зависимости – 11-15 лет. Основатель школы программирования «#АйДаКодить» Владимир Афанасьев указывал на разницу между увлечением и зависимостью:
Увлечение можно контролировать, из него можно переключиться на спорт, учёбу, друзей. Зависимость же лишает подростка свободы выбора. Это как разница между «я хочу» и «я должен». Подросток перестаёт играть ради удовольствия – он играет, потому что не играть уже не может.
Выходит, что научный консенсус по вопросу связи видеоигр с насилием и терактами на 2026 год отсутствует. Данные японских исследователей, опирающихся на выборку в 100 тысяч человек, говорят скорее о позитивном влиянии игр на психику. Школа Крейга Андерсена настаивает на наличии корреляции между агрессивными играми и агрессивным поведением, однако её методология подвергается критике со стороны коллег.
При этом большинство экспертов сходятся в одном: ключевым фактором является не наличие или отсутствие игр как таковых, а дозированность, жанр, социальный контекст и способность подростка сохранять баланс.
Что будет с игровыми платформами в России в 2026 году?

В марте 2025 года Институт развития интернета (ИРИ) выступил с инициативой создать единую цифровую платформу для распространения видеоигр в странах БРИКС. Основной целью проекта снова была заявлена «защита пользователей от деструктивной информации и обеспечение независимости стран-участниц от западных платформ вроде Epic Games Store и Steam», но после первого объявления инициативы новостей о платформе для стран БРИКС не было. Зато 2025 год оказался одновременно и трудным, и внушающим положительную веру для уже упомянутой Steam: платформа попадала под случайные ограничения, удаляла контент, но всё ещё держится на российском рынке благодаря шагам навстречу Роскомнадзору.

В октябре 2024 года Роскомнадзор сообщил, что Steam удалила порядка 250 материалов по требованию ведомства. В пресс-службе регулятора также неоднократно заявляли, что ограничений работы сервиса в России не планируется. Интересный частный случай произошёл 14 мая 2025 года, когда Роскомнадзор заблокировал в России популярный симулятор наркобизнеса Schedule I. Причиной блокировки стала пропаганда наркотических средств, которую ведомство обнаружило не в самой игре, а в отзывах пользователей под её официальной страницей в Steam. Этого оказалось достаточно: на следующий день после объявления о начале проверки страница игры в Steam перестала открываться для российских пользователей.
В начале июня 2025 года российские пользователи столкнулись с массовыми перебоями в работе популярных мультиплеерных игр, включая Dead by Daylight, Apex Legends, Zenless Zone Zero и Battlefield 2142. Основной причиной назвали блокировку в России серверов Amazon, через которые проходит игровая инфраструктура AWS GameLift и EC2. Тогда игроки отмечали, что разработчики не могут повлиять на ситуацию, а в сети распространились теории о тестировании «Российского файрвола» по образцу китайского.
Вопрос о полной блокировке Steam в России не стоит на повестке дня, несмотря на регулярно возникающие слухи. В декабре 2024 года депутаты и сенаторы внесли законопроект, обязывающий игровые платформы маркировать контент и проверять его на соответствие российским законам. Эксперты тогда допускали, что Steam может не адаптироваться к новым требованиям, однако платформа пошла навстречу. В апреле 2025 года заместитель председателя комитета Госдумы по информационной политике Антон Горелкин оценил действия американской платформы:
Получил в бот обратной связи пару эмоциональных сообщений от моих подписчиков, которые волнуются, что меры, которые регулятор планирует реализовать по отношению к хостинговым компаниям, отказавшимся «приземляться» в РФ, по касательной зацепят Steam. Но я уверен, что уважение к российскому законодательству, которое демонстрирует игровая платформа, обязательно будет учтено регулятором.
В отличие от Steam, другие западные платформы оказались менее сговорчивыми. К мессенджеру Discord, напомнил Горелкин, доступ в России был ограничен из-за игнорирования требований по удалению противоправного контента.
Несмотря на отдельные технические сбои и слухи о блокировках, будущее Steam в России в 2026 году выглядит относительно стабильным. Платформа последовательно выполняет требования российского законодательства, удаляя запрещённые материалы и ограничивая доступ к играм, признанным нарушающими законы РФ. В сочетании с заявлениями официальных лиц о том, что Valve демонстрирует «уважение» к российским законам, это говорит о том, что полная блокировка Steam в обозримом будущем маловероятна.



































