Как видеоигры развивают человека: доказательства учёных

Недавно в России прошло масштабное заседание в Госдуме, посвящённое видеоиграм. Одним из участников этого события стал Владислав Архипов – автор единственной в стране научной работы, посвящённой влиянию компьютерных игр на жизнь человека и общества. Согласно статье, видеоигры оказывают полезное воздействие на общее развитие мозга и личности. Подробнее об этом читайте в материале CyberMeta.

Игры развивают человека?
Игры развивают человека?

В 2017 году СПбГУ опубликовал научно-исследовательскую работу, посвящённую определению и оценке аспектов влияния компьютерных игр. Авторы рассмотрели эффект видеоигр с точки зрения психологии и юриспруденции, подкрепив тезисы проведёнными исследованиями.

2
СПбГУ опубликовал первую в России научную работу, посвящённую влиянию видеоигр

Основной посыл этого научного труда заключался в разрушении популярной идеи об однозначном вреде видеоигр. Авторы выявили, что игры обладают большим потенциалом к развитию человека, а их эффект зависит от жанра. Это происходит из-за того, что каждая игра ставит перед человеком определённые рамки и ограничения, преодоление которых тренирует мозг.

Интересно, что мозг тренируется в буквальном смысле этого слова. В 2013 году были проведены нейроимиджинговые исследования среди людей, ранее не игравших в видеоигры. Оказалось, что если начать играть в компьютерные игры, то уже через два месяца в лобных долях головного мозга увеличится количество серого вещества. Если конкретнее, то увеличение происходит в зонах коры, отвечающих за абстрактное мышление, принятие решений и решение логических задач.

3
Лобные доли мозга человека

Как разные жанры игр развивают человека:

  • Шутеры. У игроков в шутеры лучше развиты навыки распределения внимания, сосредоточения, пространственного мышления и обработки визуальной информации. Также они способны более эффективно использовать своё внимание и фильтровать ненужную информацию (в сравнении с неиграющи;
  • Стратегии. Фанаты этого жанра эффективнее всех справляются с логическими задачами, особенно в долгосрочной перспективе. Также стратегии улучшают навык саморегуляции игроков вне зависимости от их пола, возраста и прочих показателей;
  • Ролевые игры и приключения. Люди, играющие в проекты этих жанров, более приспособлены к работе с воображением. Чаще всего этот навык используется для того, чтобы «перенестись» в сюжет игры или поставить себя на место персонажа.

Несмотря на ряд очевидных плюсов, авторы научной работы утверждают, что видеоигры развивают человека в только очень широком смысле. Если человек захочет увеличить свою скорость реакции (т.е. конкретный показатель) с 200 мс до 150 мс, то игра в Counter-Strike 2 не даст желаемого эффекта.

5
Counter-Strike 2 не улучшит скорость реакции, но может развить критическое мышление

С другой стороны, видеоигры развивают те «широкие» навыки и способности человека, которые могут влиять уже на реальные и конкретные достижения (например, высокую успеваемость в школе). Это происходит как за счёт задач, которые игра ставит перед человеком, так и за счёт вызываемого игрой интереса. Игрок сам хочет ставить перед собой определённые преграды и преодолевать их, поэтому его развитие стабильно, постоянно и эффективно.

Общие навыки и способности, которые человек развивает с помощью любых видеоигр:

  • решение логических задач;
  • тайм-менеджмент;
  • выстраивание стратегии;
  • владение компьютером;
  • чтение и базовая математика;
  • способность к коммуникации;
  • способность к метапознанию (критическое мышление, навык решения проблем и т.п.);
  • системное мышление;
  • творческое мышление и общая креативность;
  • формирование «менталитета роста» (настойчивость в попытках решить сложную задачу, личная мотивация к преодолению препятствий и т.п.);
  • регулировка эмоционального состояния, улучшение настроения.

По большей части в научной работе подробно говорится только о тех изменениях, которые происходят непосредственно от процесса игры, без детальной привязки к отдельным жанрам или направлениям. Судить об эффекте экономических стратегий (Dota 2, Frostpunk), приключенческих экшенов (Detroit: Become Human, GTA 5) или вообще MOBA-шутеров (Deadlock) до появления новых научных статей можно только на уровне предположений.

В мире существует популярный миф о том, что геймеры – социально неактивные, изолированные от общества люди. Особенно «достаётся» в этом плане дотерам, хойщикам и танкистам [прим. CyberMeta: игрокам в Dota 2, Hearts Of Iron 4 и «Мир танков»]. Однако авторы научной статьи не согласны с этим: они уверены, что многопользовательские онлайн-игры крайне эффективно развивают навыки коммуникации, управления группой и прочие социальные навыки.

4
В Интернете часто высмеивается образ хойщиков

Множество игр подразумевают в себе элементы либо кооперации, либо соперничества, так как это повышает интерес к игре. Эта идея подтверждается цифрами: трансляции киберспортивных матчей набирают миллионы зрителей, а призовые фонды турниров по CS 2, Dota 2 или League of Legends сопоставимы с привычным хоккеем. Такой успех связан с высочайшим уровнем кооперации и соперничества, подкреплённой масштабностью самих турниров.

6
Трансляции турниров по киберспорту набирают миллионы зрителей

Но если рассматривать не киберспорт, а рядового игрока, то в нём можно увидеть те же самые черты: желание стать лучше, эмоции от происходящих событий (неважно, позитивные они или негативные) и стремление к игровым результатам. Из-за жажды развития игрок будет с каждым днём всё сильнее приобщаться как к внутриигровому комьюнити, так и к контенту, посвящённому игре.

Эти факторы заранее обеспечивают игроку успешные социальные взаимодействия, такие как заведение знакомств и кооперация во время игры. Именно поэтому геймерам так просто находить друзей в видеоиграх: люди заранее знают, что они схожи в интересах, уровне интеллекта, социокультурных особенностях и ценностных установках, отчего общение легко завязывается и развивается.

Также авторы в рамках научного труда развеяли укоренившийся миф о том, что «злые» игры с элементами насилия делают людей жестокими. Оказалось, всё работает совершенно наоборот: если в видеоигре есть элементы жестокости и кооператив, то геймеры становятся даже более отзывчивыми и социально активными, чем не играющие в «жестокие» игры вовсе.

«Мир танков»
«Мир танков»

Несмотря на неочевидное отношение права к индустрии видеоигр, оно выполняет две ключевые и очень важные функции: защищает интеллектуальную собственность авторов и устанавливает возрастные ограничения.

Помимо основных функций, право активно пытается разрешить морально-этические вопросы видеоигр. Особенно много споров вызывает тема сцен насилия в огромном количестве игр. Например, недавно власти Японии обвинили новую Assassin`s Creed Shadows в неуважении к святыням из-за возможности убивать жителей и разрушать интерьер храма, из-за чего компании Ubisoft пришлось убрать эту возможность.

Assassin`s Creed Shadows – самая скандальная игра современности

В Германии запретили стандартную анимацию смерти персонажей в CS:GO, из-за чего модельки в немецкой версии игры падали на колени и «сдавались». Сообщается, что это решение было принято из гуманистических соображений, однако непонятно, как это решало вопрос насилия в играх.

Правовая философия считает, что безнаказанность и жестокие сцены в видеоиграх никак не коррелируют с проявлениями насилия в реальной жизни. Согласно теории, этот тезис работает в обратную сторону: если поощрять игроков к соблюдению правовых принципов, то видеоигры смогут продвигать идеалы гуманитарного права. По большей части эти идеи будут работать только для игр формата Call of Duty или Far Cry, где насилие или военные преступления хотя бы теоретически возможны и обоснованы сюжетом.

12
Ваас Монтенегро, культовый злодей и преступник из Far Cry 3

В итогах своих исследований авторы пришли к выводу, что видеоигры не имеют чёткого положительного или отрицательного эффекта. Это полноценные источники контента, которые вызывают сразу множество различных переживаний, вне зависимости от их вреда или пользы для человека. В разумных пределах игры полезны, однако в отдельных случаях отрицательное воздействие может перевесить потенциальную пользу. CyberMeta продолжает следить за развитием индустрии видеоигр.

Комментарии
Нет комментариев. Будьте первым!