Гача-игры – это особый жанр, который одновременно манит и изматывает. Я решил провести эксперимент: целый месяц играть сразу в три крупные гача-проекта – Zenless Zone Zero, Honkai: Star Rail и Wuthering Waves. Цель была проста – понять, насколько реально совмещать их, не потеряв интерес и не превратив хобби в рутину. Итог оказался куда сложнее, чем я ожидал. В этом материале я расскажу о своем опыте: как гача-игры могут стать настоящей «второй работой» и почему нередко вкус к ним пропадает, особенно когда вы пытаетесь выбить всех актуальных персонажей и закрыть максимальное число активностей.
Каждая из трех игр – это отдельная вселенная со своими правилами, стилем и философией. Zenless Zone Zero от HoYoverse переносит в постапокалиптический Нью-Эриду, где ты играешь за Прокси, проводника по опасным кавернам, и управляешь командой агентов. Геймплей сочетает экшен-RPG с элементами визуальной новеллы, а атмосфера пропитана ретро-киберпанком. Honkai: Star Rail от той же HoYoverse – это пошаговая JRPG в космофантастическом сеттинге, где путешествуешь на Звёздном Экспрессе по разным мирам, раскрывая их тайны и пополняя ростер своих персонажей. Наконец, Wuthering Waves от Kuro Games предлагает открытый мир, похожий на Genshin Impact, всё с таким же упором на экшен, исследование и мрачный постапокалиптический сюжет.
К слову, я подумывал сначала вернуться к Genshin Impact (в него играл три года с момента релиза), но огромная пауза в два года и нежелание «догонять» весь вышедший за этот период контент стали решающими факторами. Поэтому решил заменить её на относительно молодую «Вуву».

План по-полной вкатиться в гача-мир был прост. Я решил выделить каждому проекту равное время (примерно по 10 часов в неделю), играть как обычный игрок без доната и посмотреть, насколько далеко я смогу зайти. При этом опыт в таких играх был у меня большой (в HSR я играл почти с самого релиза в 2023 году, в ZZZ – с момента выхода в июле 2024 года), но я никогда не играл сразу в несколько гача-игр одновременно.
День за днем: рутина берет верх
Общая концепция гача-игр построена на ежедневной рутине. В Honkai: Star Rail это выполнение ежедневных заданий, фарм реликвий и других ресурсов для прокачки героев. В Zenless Zone Zero (с учётом моего опыта) – прохождение каверн, выполнение заказов, повышение уровня Интернота, закрытие высокоуровневых активностей.
В Wuthering Waves нужно исследовать огромный мир (за год с релиза игры здесь появились три больших региона) с кучей паззлов, загадок и челленджей, собирать так называемые эхо (призраки поверженных врагов, которые повышают характеристики персонажей и выступают в роли «помощников» в бою) и выполнять в целом однообразные квесты: «убей N врагов», «собери X ресурсов», «сбегай в эту точку и поговори с одним NPC, а потом в другую и поговори с другим». Всё это звучит, казалось бы, любопытно и разнообразно, на практике быстро превращается в механическую работу.
При этом в ZZZ меня сразу зацепила боевая система – динамичная, с яркими комбо и сменой персонажей (которые здесь, пожалуй, самые сексуальные и привлекательные из всех трёх игр). В HSR я наслаждался пошаговыми боями, которые требовали тактики и грамотного сочетания героев в команде (а ещё их можно поставить на автоматический режим и параллельно делать свои дела), а также юмором в диалогах – сценаристы HoYoverse знают, как поднять настроение. WuWa покорила своим открытым миром: прыжки по скалам, полеты на глайдере и эпичные битвы с боссами напоминали лучшие моменты Genshin Impact.
Но к концу второй недели я начал ощущать усталость. Ежедневные задания в каждой игре занимали по 30–40 минут, и это без учета сюжетных миссий или временных ивентов, которые пропускать не очень хотелось. В ZZZ меня раздражали некоторые головоломки и однообразные бои с целью выбивать дневную или еженедельную норму ресурсов для прокачки. В HSR бесконечный фарм реликвий с рандомными статами начал напоминать лотерею, где ты, как правило, никогда не выигрываешь. В WuWa исследование мира, хоть и было красивым, часто сводилось к однотипным активностям, а необходимость собирать эхо для прокачки персонажей превращала игру в чек-лист.

К третьей неделе я поймал себя на мысли, что играю не ради удовольствия, а из чувства долга. Если пропустить день в HSR, я терял возможность подфармить те самые реликвии или закрыть квесты ради кристаллов для круток. В ZZZ невыполненные заказы накапливались бесконечным списком, и, казалось, я рано или поздно закрою их разом, но это не всегда получалось из-за банальной нехватки времени (всё-таки, хотелось ещё пожить нормальной жизнью). В WuWa ивенты с ограниченным временем давили на психику: «Собери 5000 очков до конца недели, или прощай награды». Это стало похоже на вторую работу, где вместо зарплаты ты получаешь виртуальные кристаллы и надежду на нового персонажа.
Гача: лотерея, которая ломает дух
Гача-механика – сердце этих игр и одновременно их самый спорный элемент. Во всех играх нужно копить специальные кристаллы, которые потом обмениваются на попытки выбить S-ранговых персонажей и сделать свой отряд более мощным (и симпатичным, если речь о привлекательных аниме-героинях). При этом вероятность выбить желаемого персонажа во всех играх сразу меньше одного процента, но тут есть нюансы.
Во-первых, временные баннеры с актуальными героями идут как правило 2-3 недели, и если ты не донатишь (а донат стоит неприличных денег), можно не всегда успеть выбить персонажа. Во-вторых, для всех героев есть ещё отдельные баннеры с сигнатурным оружием (читай, самым мощным для них), и там такая же низкая вероятность получить желанную пушку. Наконец, чтобы максимально усилить персонажа, желательно выбить ещё ШЕСТЬ его копий, которые заметно усилят его пассивные или активные характеристики.
Мой опыт с гача за этот месяц был… удручающим. В ZZZ я накопил около 50 круток за месяц, но не выбил ни одного S-рангового персонажа (прощай, моя мечта получить в команду Солдат 0 Энби!). Остальные крутки дали кучу A-ранговых персонажей (в том числе и повторяющихся) и амплификаторов (они здесь в роли оружия), которые быстро отправились в инвентарь пылиться. В HSR я копил на баннер Мидея, но также прогорел. В WuWa удача улыбнулась чуть больше: я выбил с баннера рерана Камелию и заметно усилил свою пачку.

Система гаранта, которая должна увеличить шансы получить желаемого героя из актуального баннера, на деле только добавляла стресса. Во всех играх гарант на 5-звездочного персонажа срабатывает на 80-й или 90-й крутке, но шанс получить именно нужного 50%. Поэтому есть вероятность, что на долгожданной крутке, из которой выпадет эпический герой, появится другой эпический герой, более слабый и неактуальный. Да, это значит, что после следующих 80 или 90 круток тебе выпадет желаемый персонаж, но ресурсы для гача-казино копятся медленно. Поэтому такие проигрыши в «50 на 50» ощущаются как личное оскорбление.
Я начал замечать, как гача влияет на психику. Каждый баннер – это мини-драма: ты копишь недели, открываешь игру с трепетом, крутишь… и получаешь очередную копию ненужного предмета или ненужного героя. В какой-то момент я поймал себя на мысли, что готов потратить реальные деньги, лишь бы прекратить это разочарование. Но я сдержался – не из принципа, а из страха, что донат только усилит зависимость от этого цикла.
Потеря интереса: когда магия исчезает
Самое грустное – это угасание интереса. В начале я был очарован: ZZZ радовала стилем и боевой системой с симпатичными персонажами, HSR – сюжетом, тактическим подходом к каждому бою, интересными локациями в каждом из миров и хардкорным высокоуровневым контентом, WuWa – свободным огромным миром, возможностью использовать эхо в бою и привлекательными героинями.

Но чем дальше, тем больше я чувствовал, что игры не уважают мое время. Ежедневные и еженедельные задания казались обязаловкой, а некоторые временные ивенты, на которые тоже надо было потратить немало часов, я просто уже начал игнорировать. Поэтому какие-то яркие моменты вроде эпичной битвы с боссом в WuWa или душевной катсцены в HSR в лучших традициях качественных аниме попросту теряли свою магию на фоне однообразия.
К концу месяца я заметил, что играю на автопилоте. Я открывал все игры, чтобы быстро выполнять дейлики, погриндить на развитие персонажей и кристаллы для баннеров и... собственно, всё. Это больше не было приключением, а скорее привычкой, от которой сложно отказаться.
Я начал задаваться вопросом: если я не получаю удовольствия, зачем продолжаю? Ответ был прост – страх упустить награды, потерять прогресс, «выключиться» из гонки за новыми персонажами. Это самый что ни на есть эффект FOMO (fear of missing out) – синдром упущенной выгоды.
Вывод: гача – это выбор
Месяц с Zenless Zone Zero, Honkai: Star Rail и Wuthering Waves показал мне, что гача-игры – это не просто развлечение, а целая философия. Они предлагают красивые миры, увлекательные истории, харизматичных персонажей и моменты, которые заставляют сердце биться быстрее (особенно когда получается выбить очередного пятизвездочного героя). Но за этим скрывается система, которая требует времени, терпения и, порой, жертв.
Для кого-то это идеальный способ расслабиться после работы, собирать коллекцию героев и наслаждаться постепенным прогрессом (и не париться насчёт того, что не получится выбить всех желаемых персонажей, поучаствовать во всех ивентах и собрать мега-убер-мощную пачку героев). Для меня же это стало испытанием, которое больше напоминало работу, чем игру.

Если вы думаете попробовать гача, мой совет: выбирайте одну игру и играйте в своем темпе. Погружение в три проекта сразу – это стопроцентный путь к выгоранию, после которого теряется вкус к таким проектам. Это не разрушает суть самих игр, но превращает их из увлекательных приключений в титанический труд, с каждым разом отнимающий всё больше времени и энергии.
И, главное, помните, что гача-игры мастерски манипулируют эмоциями. Не позволяйте им диктовать ваш ритм жизни. А для меня этот месяц стал уроком: иногда лучше хладнокровно закрыть игру и пойти на прогулку, чем крутить еще один баннер в надежде на удачу.


































