В ночь на 17 марта 2026 года на конференции GTC 2026 генеральный директор NVIDIA Дженсен Хуанг представил DLSS 5 – технологию, которая, по словам компании, знаменует начало «GPT-момента для графики». Вместо положительно ажиотажа и интереса анонс вызвал ожидаемый шквал критики: геймеры и художники за сутки обвинили корпорацию в создании «дешёвого ИИ-фильтра», уничтожающего художественный замысел разработчиков видеоигр и труды тысяч сотрудников.
В этом материале CyberMeta погружается в историю технологии обучаемого масштабирования от NVIDIA, изучает её прогресс и особенности готовящейся DLSS 5, а также причины общественной критики новой версии.
Что такое DLSS простыми словами?

Для начала нужно пояснить, как работает DLSS. При стандартном режиме работы монитор с разрешением 1440p имеет около 3,7 миллионов пикселей, для каждого из которых видеокарта должна просчитать и обработать цвет, освещение, тень и текстуру минимум 60 раз в секунду. Если же вы дополнительно включите ещё и трассировку лучей (Ray Tracing), когда компьютер просчитывает путь каждого луча света и его «отскоки» от поверхностей, нагрузка становится колоссальной. Даже NVIDIA RTX 5090 последнего поколения не всегда выдавала бы стабильные 60 кадров в секунду в современных играх на максимальных настройках, если бы работала ровно так, как описано выше.
В 2019 году NVIDIA, оптимизируя работу «железа», решила задуматься над идеей рендерить не 4 миллиона пикселей, а, например, всего полмиллиона, дорисовав и растянув картинку до условного 1440p с помощью ИИ. Это и есть краткая суть апскейлинга: видеокарте становится в разы легче, частота кадров (FPS) растёт из-за меньшего объёма работы, а картинка, если алгоритм достаточно хорош, выглядит почти как исходная и без урезания обрабатываемых пикселей.
Первая версия, вышедшая в 2019 году, была откровенно «мыльной», а нейросеть приходилось обучать отдельно под каждую игру. С выходом DLSS 2.0 в апреле 2020 года архитектура научилась использовать информацию из предыдущих кадров и учитывать движения объектов от игрового движка самой игры. В отличие от первой, вторая версия работала во всех играх без дополнительного переобучения и часто давала картинку даже чётче «родного» изображения движка со сглаживанием TAA.
В 2022 году с RTX 40 серии дебютировала генерация кадров (Frame Generation) в составе DLSS 3: технология брала два отрендеренных кадра и рисовала между ними промежуточный, увеличивая плавность и фактический FPS. В 2023 году в эту же версию добавили реконструкцию лучей (Ray Reconstruction), заменив все оригинальные алгоритмы освещения игр одной нейросетью, которая лучше обрабатывала картинку на экране пользователя.
Наконец, в 2025 году с RTX 50 серии вышла DLSS 4, «переехавшая» на архитектуру самообучаемых нейросетей-трансформеров, подобных ChatGPT. Это позволило генерировать уже три промежуточных псевдо-кадра между двумя оригинальными кадрами, которые создаются самим движком игры. FPS вырос почти в 3-4 раза по сравнению с работой игры без DLSS.
В феврале 2026 года немецкое издание ComputerBase провело слепой тест, в ходе которого более тысячи человек сравнивали качество картинки на 4K-мониторах. 48% респондентов выбрали DLSS 4.5, 24% – оригинальную картинку игр без масштабирования. Оказалось, что современный DLSS уже давно не является нейросетевым «мылом», поскольку научился разумно бороться с артефактами стандартного сглаживания (MSAA, FXAA, TAA и т.д.).
Что нового в DLSS 5?
Анонсированная 16 марта 2026 года DLSS 5 полностью меняет подход к масштабированию: если раньше оно помогало рендерить картинку быстрее, то теперь оно участвует в самом создании изображения, используя нейронный рендеринг. DLSS 5 самостоятельно анализирует цвет, векторы движения и даже характер сцены на экране (например, различает одежду персонажей, волосы, поверхности или жидкости). На основе этого она заново просчитывает освещение и объекты в реальном времени, стремясь к фотогеничности почти на уровне реальной жизни. По сути, DLSS заменяет стандартную модель передачи изображения игрового движка на монитор своей собственной ИИ-генерируемой обработкой.
- DLSS 5 способна корректно обрабатывать сложные световые эффекты вроде подповерхностного рассеивания (когда свет проникает сквозь кожу или листву), создавая реалистичность персонажей и окружения;
- алгоритм различает материалы и обрабатывает их по-разному. Волосы, ткань, кожа или металл теперь взаимодействуют со светом по всем законам физики благодаря анализу ИИ;
- NVIDIA утверждает, что технология даёт разработчикам «детальные настройки интенсивности, цветокоррекции и маскирования». Студии смогут определять, где и как применять нейро-рендеринг, чтобы сохранить эстетику любой создаваемой игры.
Технология будет доступна эксклюзивно на RTX 50 серии (и, вероятно, новейших консолях вроде Nintendo Switch 2) и выйдет осенью 2026 года. На демонстрации одновременно использовали две RTX 5090: первая рендерила игру, вторая – отдельно технологию DLSS 5. В NVIDIA обещают оптимизировать алгоритм до релиза, чтобы он работал на одной видеокарте, а не на двух, как на презентации. Первыми играми с поддержкой станут Resident Evil Requiem, Starfield, Assassin‘s Creed Shadows, Hogwarts Legacy и ремастер The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Почему аудитория недовольна DLSS 5?
Презентация на YouTube-канале NVIDIA собрала в четыре раза больше дизлайков, чем лайков (48 тысяч против 11 тысяч) за первые стуки. Пользователи и профильные специалисты в один голос заявили, что сама концепция DLSS 5 – это не улучшение графики, а «ИИ-слоп» (то есть бездумная генерация некачественного контента нейросетью).
Концепт-художник игр серии Remnant Джефф Тэлбот считает, что DLSS 5 убивает авторский стиль:
Это не то направление, в котором должны двигаться игры. В каждом кадре авторский стиль заменяли бессмысленным добавлением «деталей». Каждый скриншот с DLSS 5 выглядел хуже и лишился характера по сравнению с оригиналом. Это просто мусорный ИИ-фильтр.
Проблема в том, что нейросеть усредняет картинку под какое-то общее понятие реализма, «воспитанное» на основе самообучения. Она добавляет морщины там, где их не было, меняет черты лица, делая их более «стандартно-красивыми», но совершенно другими в сравнении с оригинальными лицами героев. Например, Грейс Эшкрофт из Resident Evil Requiem после обработки DLSS 5 получила более пухлые губы и острые скулы.
Какой же трэшак. Зачем подобное показывать людям-то было? Будто они стебутся, а не технологию новую презентуют. В целом, нейронки эти уже поперёк горла. Мир нейрослопа, как он есть.
Закрашивать вручную созданное, осмысленное трёхмерное искусство блестящей, морщинистой, впалой, пористой, сморщенной, фальшивой, отфильтрованной ерундой – это глубоко неуважительно.
Объективно, DLSS 5 – это ещё один шаг к будущему видеоигр, нравится кому-то это или нет. Когда-то и LCD-мониторы так же ругали.
Пользователи сравнили работу DLSS 5 с применением фильтров из фоторедакторов, что успело породить целую волну мемов о «псевдо-масштабировании» через нейросети. Технически DLSS 5 может и впечатлять, но всё это работает против игры, если она не ставила цель быть фотореалистичным симулятором.

В ответ на критику NVIDIA подчеркнула, что у разработчиков будет полный контроль над технологией: они смогут регулировать интенсивность эффекта или отключать его в конкретных сценах.
Напомним, что это не первая громкая новость за последние месяцы, связанная с контактом сфер нейросетей и видеоигр. Фанаты Xbox продолжают скептически относиться к новой главе компании в лице Аши Шармы, которая ранее возглавляла ИИ-направление Microsoft и не была фанатов видеоигр.

































