Highguard – free-to-play PvP-шутер от студии Wildlight Entertainment, основанной ветеранами Apex Legends и Titanfall. Игра вышла в конце января 2026 года и почти сразу столкнулась с резким падением онлайна и шквалом критики со стороны игроков.
CyberMeta разбирается, почему запуск Highguard оказался неудачным и какие причины провала чаще всего называют игроки и игровые издания.
Что такое Highguard – кратко
Highguard – это бесплатный PvP raid-shooter от первого лица с матчами в формате 3 на 3. Каждый бой состоит из двух фаз: сначала команды сражаются за ключевой объект, который дает право на атаку, а затем переходят к осаде базы противника. Игра изначально задумывалась как сервисный онлайн-проект с регулярными обновлениями и сезонами.
Как приняли Highguard игроки и критики

Реакция на Highguard оказалась резко негативной уже в первые дни после релиза.
- По данным Steam, игра стартовала с пиковым онлайном около 95-100 тысяч человек, однако в течение нескольких дней активность сократилась в разы;
- Пользовательский рейтинг в Steam – «крайне отрицательный»: положительных отзывов на данный момент около 20%;
- На Metacritic пользовательская оценка опустилась до 2,3/10, из-за чего игру начали называть одной из худших новинок 2026 года.
Игровые издания и агрегаторы сходятся в описании проблем, хотя формулируют их по-разному. Так, профильные порталы указывают на техническое состояние и спорную структуру матчей, а пользовательские отзывы чаще концентрируются на ощущении «пустого» и медленного геймплея.
В отзывах игроков встречаются показательные формулировки:
Карты слишком большие для 3 на 3 – большую часть времени просто бегаешь и никого не видишь. Это выглядит как солянка из чужих идей, но без собственной идентичности
В итоге сложился резкий контраст: высокий стартовый интерес на релизе и столь же быстрое охлаждение аудитории, что и стало фоном для обсуждения причин провала игры.
Причина №1: техническое состояние на релизе

Одной из главных причин негативной реакции стало техническое состояние Highguard на старте.
Игроки в Steam массово жаловались на нестабильную работу клиента:
- резкие просадки FPS даже на мощных ПК;
- вылеты и зависания;
- ошибки подключения и возвраты в меню во время матчей.
Во многих отзывах подчеркивается, что игра плохо использует ресурсы системы: видеокарты и процессоры загружены слабо, но частота кадров при этом «плавает», что особенно критично для соревновательного PvP-шутера.
Игровые издания также обратили внимание на эти проблемы. Так, в разборе Shazoo говорится о «слабой оптимизации и технических сбоях, которые портят первые часы игры и отбивают желание разбираться в механиках дальше». Аналогичные формулировки встречаются и у других профильных медиа, которые отмечают перегруженные серверы и сложности со входом в матчи в первые дни после релиза.
Причина №2: проблемы жанра и структуры матчей

В отзывах игроков регулярно указывают, что сочетание формата 3 на 3 с очень большими картами работает плохо. Между ключевыми стычками проходит слишком много времени: игроки долго перемещаются по локациям, ищут противников или заняты подготовительными действиями, из-за чего темп матчей заметно провисает. Вместо напряженного экшена возникает ощущение «пустоты» и затянутых пауз между боями.
В материалах Shazoo и GoHa подчеркивается, что текущий размер карт больше подошел бы для формата 5v5 или 6v6. При 3v3 дизайн локаций и фаз матча не поддерживает постоянное давление и динамику, из-за чего игра ощущается медленной и невыразительной по сравнению с другими соревновательными шутерами.
Причина №3: отсутствие четкой игровой идентичности

Еще одна причина, которую часто называют и игроки, и профильные медиа, – размытая идентичность игры.
Playground в разборе релиза отмечает, что Highguard воспринимается как «солянка» из чужих идей: в игре легко узнаются элементы из Counter-Strike, Valorant, Apex Legends, Rainbow Six Siege и других шутеров, но при этом проекту не хватает собственного, легко считываемого лица. Издание подчеркивает, что заимствования не складываются в цельную систему и не формируют уникальный стиль.
Пользователи Metacritic в отзывах формулируют это еще жестче. Многие пишут, что игра «ничем не запоминается» и не дает ответа на вопрос, зачем выбирать ее вместо уже существующих шутеров. В пользовательских рецензиях Highguard нередко сравнивают с другими неудачными онлайн-проектами последних лет, подчеркивая, что у них была схожая проблема – попытка собрать все и сразу без ясного ядра.
Причина №4: геймдизайн и механики

Shazoo в обзорах отмечает, что герои и их способности слабо влияют на ход матча: умения часто ситуативны и не формируют устойчивых ролей. В результате выбор персонажа ощущается второстепенным, а не стратегическим решением.
Похожие мысли звучат и в обсуждениях на Reddit. Игроки пишут, что механики Highguard не усиливают друг друга, а существуют параллельно: стрельба, способности, лут и осада базы не складываются в единую петлю. Один из популярных тезисов в отзывах формулируется так:
Осада выглядит как главное отличие игры, но по факту дает меньше тактической глубины, чем классическая закладка бомбы
В итоге заявленная ключевая фишка – рейд и разрушение базы – для многих не стала источником новых сценариев. Вместо ощущения тактического выбора игроки сталкиваются с повторяющимися, предсказуемым набором действий, который быстро теряет новизну.
Причина №5: маркетинг и завышенные ожидания

Отдельно выделяют разрыв между ожиданиями и реальным состоянием игры на старте.
Игровые медиа отмечают, что громкий анонс Highguard на The Game Awards 2025 автоматически поставил проект в позицию «большого релиза». Дополнительное давление создало и активное упоминание прошлого команды – ветеранов Apex Legends и Titanfall, от которых аудитория ждала либо технологического прорыва, либо четко выверенного шутерного геймплея.
Ряд изданий также указывает, что формат релиза сыграл против игры: вместо тихого запуска с постепенным наращиванием аудитории Highguard сразу попала под пристальное внимание широкой публики – и не выдержала первого впечатления.

































