Steam, Xbox Live, PSN и Riot Games подверглись DDoS-атакам: кто «ломает» игровые сервисы?

Всего спустя сутки после первых волн сбоев Steam, о которых мы рассказывали ранее, пользователи со всего мира вновь столкнулись с проблемами при доступе к популярным игровым сервисам. 8 октября 2025 года шатдауны наблюдаются в десятках крупнейших онлайн-сервисов. Эксперты единодушны: свежие сбои – результат спланированной кибератаки.

В этом материале CyberMeta подробно разбирается в подробностях сбоев Steam, PlayStation Network, Xbox Live, Riot Games и других игровых сервисов, подвергшихся DDoS-атаке 8 октября 2025 года.

В ночь на 7 октября 2025 года тысячи геймеров по всему миру обнаружили, что не могут зайти в Steam. Мониторинговые сервисы зафиксировали резкий взлёт количества жалоб с нескольких сотен до десятков и сотен тысяч за считанные часы.

В ночь на 7 октября 2025 года тысячи геймеров по всему миру обнаружили, что не могут зайти в Steam
В ночь на 7 октября 2025 года тысячи геймеров по всему миру обнаружили, что не могут зайти в Steam

Пользователи сталкивались с полным набором возможных проблем: невозможность авторизации, исчезновение библиотеки игр, бесконечная загрузка магазина и обрыв соединения в многопользовательских играх.

Позже сервис начал проявлять признаки жизни – заработал магазин, появился доступ к списку друзей. Затишье продлилось недолго: вскоре последовала вторая и ещё более мощная волна сбоев, которая полностью «парализовала» платформу почти на час.

К 13:00 7 октября работа Steam была практически полностью восстановлена, но в ночь на 8 октября все признаки повторились снова
К 13:00 7 октября работа Steam была практически полностью восстановлена, но в ночь на 8 октября все признаки повторились снова

Аналитики отмечали, что подобная «рваная» динамика шатдаунов в онлайн-сервисах – классический симптом распределённой DDoS-атаки. По мнению экспертов, злоумышленники несколькими потоками обрушивают на целевые серверы колоссальные объёмы мусорного трафика, пока системы защиты не успевают адаптироваться и отфильтровать аномальную нагрузку.

Riot Games была вынуждена временно закрыть рейтинговые режимы, чтобы избежать несправедливых поражений
Riot Games была вынуждена временно закрыть рейтинговые режимы, чтобы избежать несправедливых поражений

Steam стал самой заметной, но далеко не единственной «жертвой». Практически синхронно с ним начались проблемы у других игровых гигантов: например, сервисы Riot Games столкнулись с настолько массовыми отключениями игроков, что компания была вынуждена временно закрыть рейтинговые режимы, чтобы избежать несправедливых поражений.

Вслед за Riot Games и Steam волна сбоев дошла до PlayStation Network и Xbox Live
Вслед за Riot Games и Steam волна сбоев дошла до PlayStation Network и Xbox Live

Вслед за ними волна дошла до PlayStation Network и Xbox Live. Игроки жаловались на невозможность войти в аккаунты, присоединиться к сессиям и использовать облачные сохранения. Epic Games Store также пережил сбой, но, в сравнении с другими упомянутыми сервисами, совсем незначительный.

За 2 суток проблемы даже вышли за рамки игровой сферы, а в числе жертв оказалась и Google
За 2 суток проблемы даже вышли за рамки игровой сферы, а в числе жертв оказалась и Google

За двое суток проблемы даже вышли за рамки игровой сферы, что не оставило специалистам сомнений о едином характере сбоев. В числе наиболее известных жертв предполагаемых DDoS-атак: T-Mobile, GitLab, RingCentral, AWS и Google.

Ни одна из компаний за 2 дня официально не подтвердила кибератаку. У специалистов по информационной безопасности и пользователей есть единая точка зрения:

Важная часть продажи продукта – доказательство возможностей. Это отличный способ продемонстрировать способность вывести из строя даже устойчивые цели.

Пользователь Reddit

Речь идёт о том, что создатели мощного ботнета (сети зараженных устройств) могли устроить показательную «атаку-презентацию» для потенциальных покупателей их услуг.

Эксперты называют вышеописанные сбои «тестовыми сеансами» вредоносного софта в действии.

Игровые сервисы, требующие стабильного соединения, якобы являются идеальным «полигоном» для проверки мощности инструмента для DDoS-атак.

AISURU – ботнет, впервые обнаруженный исследователями из QiAnXin XLab в августе 2024 года, на сегодняшний день считается крупнейшим и самым опасным в мире. Мощность AISURU уже шокировала специалистов: в мае 2025 года он атаковал сайт KrebsOnSecurity, посвящённый кибербезопасности, использовав мощность около 6,3 Тбит/с.

СМИ начали распространять предположения экспертов, согласно которым атаки организовывает ботнет AISURU
СМИ начали распространять предположения экспертов, согласно которым атаки организовывает ботнет AISURU

В сентябре был поставлен новый исторический рекорд подобных атак – 11,5 Тбит/с. Аналитик-энтузиаст под ником vxdb сообщил, что пиковая мощность трафика при атаке на игровые сервисы достигла абсолютно невозможных до этого 29,69 Тбит/с. Если информация является верной, то это более чем в два раза превышает предыдущий рекорд и сравнимо с нагрузкой на магистральные каналы связи целых регионов.

Упрощённый процесс атаки ботнета «мусорным» трафиком глазами ИИ
Упрощённый процесс атаки ботнета «мусорным» трафиком глазами ИИ

Ботнет использует продвинутые методы шифрования: его процессы маскируются под системные службы, а для связи с командными серверами используются зашифрованные TXT-записи в DNS, что крайне затрудняет его обнаружение и нейтрализацию. Его создатели, известные под псевдонимами Snow, Tom и Forky, создали не просто инструмент для атак, а саморазвивающийся цифровой «организм» на основе ИИ.

На момент публикации статьи неполадки в Steam от 8 октября 2025 года считаются устранёнными. Ранее подобные кибератаки случались в 2023 году (тогда платформы усилили защиту серверов), но в настоящее время ничего неизвестно как о стабильной работе сервисов в будущем, так и о их методах борьбы с хакерскими атаками. Наблюдаете ли вы нестабильность в работе тех или иных платформ и приложений? Делитесь мнением в комментариях под этим текстом!

Комментарии
Нет комментариев. Будьте первым!