CD Projekt RED раскрыла секрет – почему спорные квесты всё равно попадают в игры

В интервью к десятилетию Ведьмака 3 нарративный директор CD Projekt RED Филипп Уэбер сделал неожиданное признание – оказывается, многие знаменитые квесты студии изначально вызывали жаркие споры внутри команды.

Разговор с журналистами GamesRadar+ пролил свет на творческий процесс разработки, где даже проблемные сюжеты находят дорогу в финальную версию игр.

Ярким примером стала арка Кровавого барона из "Ведьмака 3" – один из самых обсуждаемых сюжетов в RPG-индустрии. Как выяснилось, часть команды сомневалась в правильности столь мрачной истории. Ещё более показателен квест Sinnerman из Cyberpunk 2077, где главный герой может участвовать в съёмках распятия преступника. По словам Уэбера, подобные решения никогда не принимаются единогласно.

Если в команде нет жарких обсуждений, если вы не заставляете себя копать глубже – вы не занимаетесь искусством.

Филипп Уэбер нарративный директор CD Projekt RED

Он подчеркнул, что в CD Projekt RED до сих пор практикуют такой подход. Разработчики сознательно идут на риск, но всегда сверяются с уже созданными примерами – той же историей Кровавого барона, которая доказала свою художественную ценность.

Уэбер признал, что с тяжёлыми темами легко переступить грань, поэтому студия тщательно взвешивает каждый спорный момент. Главный критерий – не шокировать игрока ради самого шока, а заставить его задуматься. Именно этот принцип, по словам разработчика, отличает настоящую нарративную глубину от дешёвой провокации. Поклонникам остаётся гадать, какие смелые решения CD Projekt RED приготовила для своих новых проектов.

Комментарии
Нет комментариев. Будьте первым!