Руководитель VK Play Александр Михеев в интервью для издания App2Top поделился мнением об изменении поведения игроков в 2025 году и возможных трендах 2026 года.
Представитель «ВКонтакте» раскрыл увеличение времени игровых сессий у геймеров:
Пользователи стали в целом больше играть – у мужской аудитории рост игрового времени составил 15%. При этом женская аудитория стала платить значительно больше. Более того, в 2025 году средний чек у женщин оказался выше, чем у мужчин, хотя в общей сумме они всё ещё тратят меньше. Наш основной сегмент мидкор и хардкор геймеры постепенно стареет, как и весь рынок: мы наблюдаем постепенный рост среднего возраста из года в год. Однако у нас есть и сервисы с фокусом на молодую аудиторию. Например, турниры и облачный гейминг. Именно там концентрируются игроки до 30 лет.
Михеев также отметил проблему с игровым аппаратным обеспечением и поделился планами по развитию платформы VK Play:
Самый животрепещущий вопрос для геймеров сейчас – стоимость игрового железа. Мы, как и другие площадки, анализируем мощность устройств у наших пользователей, чтобы помогать разработчикам оптимизировать продукты. Данные показывают, что многим предстоит обновление в ближайшие год-два. На фоне серьёзного роста цен мы ожидаем рост спроса на облачный гейминг – этот сервис всё ещё остаётся малоизвестным для большинства, но его текущий технический уровень, уверен, приятно удивит геймеров, которые будут искать альтернативу дорогому апгрейду ПК. Второй тренд, который мы видим (и он общемировой) – это усиление конкуренции на рынке. Львиную долю внимания игроков удерживают долгоживущие игры-сервисы, значительную часть отъедают крупные хайповые релизы, а за оставшееся время и деньги борются тысячи более мелких проектов. В этих условиях для разработчиков важно как можно точнее определять свою целевую аудиторию и грамотно работать над ее вовлечением. И мы, как платформа, в свою очередь будем развивать инструменты, которые помогают в этом взаимодействии. В 2026 году мы продолжим развивать платформу для разработчиков и для игроков. Для разработчиков мы сосредоточимся на инструментах, которые помогут лучше понимать аудиторию и эффективнее работать. Это, например, расширенная статистика с аналитикой игровых сессий, гибкие системы для управления разными версиями игр и предзаказами, а также новые механизмы монетизации и привлечения аудитории. Параллельно мы планируем улучшить пользовательский опыт в кабинете разработчика, чтобы работать с нами было еще удобнее. Для игроков мы сделаем платформу более открытой и персонализированной. Будем расширять список игр, которые можно купить, а запустить и на VK Play, и на других площадках, продолжим совершенствовать привязку аккаунта Steam. Добавим механизмы геймификации, например, по типу боевого пропуска. И, конечно, каталог станет умнее – подборки игр будут учитывать личные предпочтения пользователей.
Впервые о резком подорожании памяти начали говорить в конце октября 2025 года. Проблема складывается из нескольких факторов: производители памяти переключают мощности на выпуск высокодоходных решений для ИИ, тогда как традиционные модули для ПК и смартфонов уходят на второй план.
Ранее системный интегратор, собирающий и продающий игровые персональные компьютеры, Paradox Customs объявил о нововведениях в связи с дефицитом оперативной памяти на рынке.





























