Zak: чтобы Европа достигла уровня азиатских команд в LoL, нужно полностью менять экосистему

Стример и аналитик Александр Zak Щербаков эксклюзивно для CyberMeta поделился своими мыслями о матчах турнира World Championship 2025, рассказал о том, почему европейская лига сильно отстаёт от китайского и корейского регионов и порассуждал о грядущих изменениях в киберспортивной системе League of Legends.

Контент-мейкер отметил влияние киберспорта на «Лигу Легенд»:

«Лига Легенд» действительно очень киберспортивнозависимая игра, хотя в этом году Riot Games взяла новый курс – и добавила в игру больше ЛОРа: комиксов, синематиков, сквозной сюжет, что подогревает интерес к игре. Я не думаю, что очередная победа Кореи и неудачи Китая как-то серьёзно повлияют на прибыль компании, просто потому что конкурентов особых у Riot Games на азиатском рынке нет. А вот провал западных команд вполне может повлиять на доходы компании, так как европейская аудитория игры стремительно сокращается.

Александр Zak Щербаков

Распределение мест на World Championship 2025 (liquipedia)
Распределение мест на World Championship 2025 (liquipedia)

Zak порассуждал о статистике просмотров матчей World Championship 2025, высказавшись о возможных факторах падения показателей по сравнению с 2024 годом:

Тут сложно выделить какой-то один фактор или одну причину. Это комплексная проблема. Как я уже упоминал, меняется структура рынка. MOBA-игры на ПК теряют популярность, мобильный гейминг занимает нишу, молодёжь на себя перетягивает Roblox и более казуальные игры. League of Legends – довольно сложная игра с высоким порогом входа, молодых геймеров она не очень привлекает. Так что неудивительно, что год от года падают просмотры. Возможно, повлияли и неудачные решения в Европе и Америке. Объединение бразильской и североамериканской про-сцены точно было ошибкой, которая обрушила зрительский интерес к играм. Сейчас лиги вновь разделили, но удастся ли вернуть зрителей – большой вопрос. В Европе тоже было неудачное решение – изолировать игры LEC от игр турнира Masters, который в итоге стянул на себя множество зрителей, создав хайп вокруг своих игроков и команд. Но эти команды не принимают участие в Worlds, а значит, и болельщикам этих команд следить за ЧМ не так интересно. Плюс в Европе, как мне кажется, Riot делает слишком маленький акцент на национальность игроков. Я помню, как одно только участие Vizicsacsi, игрока из Венгрии, прибавляло к трансляции просто +100к зрителей, которые приходили поболеть за единственного игрока из этой страны. Впрочем, в Riot сейчас идут обсуждения о создании каких-то национальных турниров. Так что посмотрим.

Александр Zak Щербаков

9 ноября статистический портал Esports Charts представил обновлённую статистику просмотров чемпионата мира по League of Legends – Worlds 2025. Самым популярным матчем турнира стало противостояние между T1 и KT Rolster. Многократный победитель турниров серии World Championship прошёл все стадии соревнования, включая Play-In, и поднял кубок, обыграв KT Rolster. Ли Faker Сан Хёк стал шестикратным чемпионом серии и стал одним из первых игроков со стриком в 3 победы подряд.

Щербаков ответил на вопрос редакции CyberMeta о том, достигнет ли Европа когда-нибудь уровня Китая или Кореи:

Чтобы Европа достигла уровня азиатских команд, нужно полностью менять киберспортивную экосистему «Лиги Легенд», приводить её к формату, например, Counter-Strike, в которой нет региональных лиг, зато есть множество международных турниров, в которых команды варятся все вместе. В LoL же региональные лиги изолированы друг от друга. Слабые европейские команды играют только друг с другом, а когда ты играешь только против слабых команд, ты не можешь набраться опыта и вырасти. Сильные корейские команды также изолированы и играют только друг с другом. За счёт чего им проще поднимать свой уровень игры. Второй вариант поднять уровень европейских команд – это существенно увеличить призовые и распределить их среди всех игроков, а не концентрировать в руках 50 избранных. Нужно сделать больше турниров мейджор-уровня, а не концентрироваться на одной лиге. Так, чтобы чемпионский титул и победы на турнирах приносили игрокам тысячи долларов, тогда игра в LoL вновь станет социальным лифтом в Европе и в игру начнут играть. Сейчас же фактически на League of Legends в Европе зарабатывают лишь 50 избранных игроков в закрытой лиге, доступ в которую до сих пор был строго ограничен. Впрочем, грядут перемены. В следующем году Riot Games возвращает в большую игру любительскую про-сцену. В топовой лиге LEC будут играть несколько команд из более низкого турнира Masters. Может быть, это сдвинет League of Legends с мёртвой точки в Европе.

Александр Zak Щербаков

Zak раскрыл причину разделения про-сцены на регионы, обособленность команд во время сплитов и направленность League of Legends на азиатский регион:

Riot Games создала свою экосистему киберспорта по образу того, как устроена экосистема футбола. В ней команды играют внутри своих национальных лиг, а раз в 2 года проходят международные турниры вроде Чемпионата Европы или Чемпионата мира. Но эта схема работает для футбола, который завоевал значительную аудиторию, практически не имея конкуренции в XX веке. Для League of Legends это не сработало. LoL завоевал популярность в Азии, где стал хорошим социальным лифтом – зарплаты киберспортсменов значительно превышают средние зарплаты в Китае или в Корее. Но в Европе и Америке League of Legends не стала таким лифтом, поскольку средние зарплаты обычных профессий там выше. Молодёжь просто не понимает, зачем нужно становиться спортсменом с риском проиграть на турнирах с зарплатой 3к баксов, если можно стать адвокатом или инженером с более высокой оплатой и нулевыми рисками. В итоге «Лига Легенд» в Азии привлекла гораздо больше игроков, а найти талантливых игроков среди большого числа гораздо проще, чем среди малого в Европе и Америке. В итоге из-за того, что регионы в Лиге варились сами по себе и отдельно друг от друга, начала расти разница в скилле игроков. В других играх – CS2 или Dota 2 – такого не произошло из-за того, что команды разных регионов могут подписывать игроков из любых стран. Плюс, там нет региональных турниров, а команды варятся в общем котле на минорах и мейджорах, где и происходит обмен опытом.

Александр Zak Щербаков

Щербаков также ответил на вопрос редакции CyberMeta, почему в Европе провалилась система франшиз и возвращается система претендентов:

Я не большой специалист в этой сфере. Но мне кажется, система франшиз провалилась из-за отсутствия системы драфта новичков. В американской хоккейной лиге NHL есть система драфта: в начале сезона команды Лиги по очереди выбирают себе новичков, которые ещё не имеют профессионального опыта НХЛ. Этим обеспечивает приток новой крови. Что-то подобное есть в корейской лиге LCK, где хорошо развита система академок. Но в Европе и Америке изоляция франшизных лиг от любительской сцены просто убила для молодых игроков всю мотивацию расти и развиваться. Если бы Riot создали хайп вокруг ежегодного драфта новичков, то это бы стимулировало приток свежей крови и мотивировало бы игроков развиваться. В целом, я приветствовал бы возвращение Лиги Претендентов в любом виде. Пока она существовала, Европа и Америка показывали более высокие результаты на международной арене.

Александр Zak Щербаков

11 ноября стало известно, что в киберспортивных матчах по League of Legends могут появиться тайм-ауты для команд. Компания Riot Games уже запросила отзывы о системе как у команд из Европы и Северной Америки, так и у других заинтересованных лиц в индустрии, включая организации и представителей лиг за пределами LCK. Нововведения могут затронуть правила соревновательного сезона 2026 года.

Такие паузы хорошо развиты в других киберспортивных дисциплинах. Но там они берутся между раундами, и встроить такую систему в LoL будет сложно, поскольку любая пауза даёт игрокам возможность многое проанализировать, на что нет времени во время игры. Плюс это будет сбивать темп зрителям. На мой взгляд, три паузы от каждой команды по 45 секунд – это нереалистичный вариант. Это +6 минут к длительности матча. Слишком много. Однократная пауза на 45 секунд, на мой взгляд, более реалистична. Кроме того, нужно будет добавить правило, чтобы тренер следил за матчем только от лица своей команды, ведь в противном случае на паузу он придёт со знанием о местоположении вражеской команды, перезарядкой их заклинаний и так далее.

Александр Zak Щербаков

В конце интервью Zak отметил решение Riot Games разрешить сотрудничество с букмекерами в Америке и EMEA:

На мой взгляд, тут всё понятно – Riot Games хочет переложить часть расходов на экосистему киберспорта, в частности расходы на тир-2 сцену, на плечи спонсоров. И букмекеры тут крупнейший источник инвестиций. Моральную сторону вопроса я не буду затрагивать, но с практической точки зрения это правильный ход. Однако в этом решении пока ещё очень мало конкретики, чтобы делать какие-то выводы. В каком виде будет разрешено спонсорство, насколько оно будет привлекательно для букмекеров – это всё открытые вопросы. Если бахнуть из всех стволов и разрешить спонсорство, как это сделано в CS2 или в Dota 2, то это, безусловно, придаст мощнейший импульс про-сцене, особенно для тир-2 команд. Но решится ли Riot Games пойти на такой радикальный шаг – это большой вопрос.

Александр Zak Щербаков

Ранее Щербаков специально для CyberMeta прокомментировал результаты матчей World Championship 2025.

Worlds 2025 по League of Legends прошёл с 14 октября по 9 ноября в LAN-формате на сценах городов Китая. На чемпионате выступили 17 команд, среди которых T1, Gen.G Esports, G2 Esports, PSG Talon и другие. Призовой фонд составил 5 млн долларов.

Комментарии
Нет комментариев. Будьте первым!