5 марта 2026 года научно-фантастический экстракшен-шутер Marathon официально вышел на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Всего за сутки игра, которую ещё неделю назад «хоронили» из-за провальной беты, ворвалась в топы продаж Steam, собрала 88 тысяч одновременных игроков и заработала «очень положительные» отзывы в Steam.
Так ли гладко прошёл запуск, как кажется на первый взгляд? CyberMeta разбирается в стартовом успехе Marathon и приводит мнения пользователей о плюсах и минусах нового конкурента ARC Raiders и Escape from Tarkov.
«Реанимация» за неделю: путь Marathon к релизу
Ещё 1 марта 2026 года будущее нового проекта Bungie выглядело пугающим: вслед за открытым стресс-тестированием, которое должно было продемонстрировать всю мощь задумки авторов Halo и Destiny, на игру обрушился шквал критики. В PlayStation Store рейтинг бета-версии рухнул до катастрофических 3,04 звёзд – даже печально известные Concord (3,5) и Dustborn (3,84) на этой платформе выглядели предпочтительнее. Пользователи ругали «перегруженный интерфейс», «странную механику перегрева» и «пустые матчи», в которых за полчаса можно было не встретить ни одного врага.
Каждый день количество тестеров сокращалось более чем на 50% по сравнению с предыдущим. Казалось, что Marathon, над которым Bungie работала больше года, ждёт участь очередного провального сервиса. Все звёзды складывались именно так, чтобы общественность до релиза держала в голове негативный фон, а список «продолжателей дела Concord» пополнился закрытой Highguard всего за 3 дня до релиза Marathon.
Первый критически важный и правильный шаг студии – фактическое согласие с каждым пунктом претензий. Сырой интерфейс? Будем дорабатывать после релиза. Мало игроков на картах? Мы уже увеличили плотность. Система перегрева бега «душит» динамику? Рассматриваем правки. Даже самые критично настроенные игроки увидели, что их слышат.
Хочу сказать, что у игры просто нереальный потенциал. Видно, что разработчики очень старались наполнить игру кучей интересных активностей, выдать столько аудио-визуального стиля, сколько вообще возможно, при этом не забывая всё это продумывать и балансировать.Судя по дорожной карте на этот сезон, Bungie прекрасно понимает, чем можно заинтересовать игроков в долгосрочной перспективе.
К 5 марта, за несколько часов до официального запуска, Marathon совершил чудо-рывок в чартах Steam: игра поднялась с 80 места на вторую строчку общего топа продаж, уступив лишь бессмертной Counter-Strike 2. При этом в сегменте платных премиальных новинок детище Bungie стало абсолютным лидером, сместив с трона даже Resident Evil Requiem. Стоимость в 40 долларов за стандартное издание (и 60 – за расширенное) не стала преградой для сотен тысяч желающих опробовать новинку. Что это, если не абсолютная победа маркетинговой компании?
Исправила ли Bungie проблемы беты?
PvP-составляющая в релизной версии действительно стала жёстче. Время на убийство («Time to kill») осталось низким, что вынуждает игроков действовать более тактично. Благо, система передвижения позволяет это сделать: отзывчивое управление, отсутствие инерции, подкаты и двойные прыжки при отточенном скилле дают фору в перестрелках даже против численно превосходящего противника. По мнению русскоязычных тестеров, это не медленный Escape from Tarkov и не более аркадная ARC Raiders – это нечто среднее со ставкой на скилл и знание карты.
Ждал игру с самого первого показа в 2023, потому что игра сразу подкупила визуальным стилем. Хоть многим он и кажется вырвиглазным, но лично мне такое очень зашло, навевая вайбы Mirror's Edge. Сейчас, когда почти все мультиплееры выглядят как условный Call of Duty, с реалистичным серым и скучным графоном - такое дает хоть какое то разнообразие. Ну а геймплей тут в традициях Bungie - шикарный, стрелять и двигаться очень приятно.
Ещё один открытием для многих стало PvE: в бета-версии схватки с ботами выглядели рутиной, но на релизе выяснилось, насколько глубоко проработана экосистема ИИ-противников на планете Тау Кита IV. Роботы, турели, невидимки, щитовики, гренадеры и элитные юниты взаимодействуют друг с другом, вызывают подкрепление и могут устроить засаду. При постепенном дальнейшем улучшении поведения ИИ процедурно-генерируемые ситуации смогут создавать нарратив, который не будет нуждаться в сюжетных кат-сценах.
Эта игра – настоящий арт-объект истории. Круче визуала ни в жанре, ни в индустрии ещё не было. Уже за это ставлю лайк.
Отдельно Bungie благодарят за то, что окружение стало «более читаемым». Яркие, сюрреалистичные тона, несмотря на недовольную часть аудитории, на деле отлично контрастируют с точками входа, люками и врагами. Здесь же стоит перейти к минусам и выделить главную «Ахиллесову пяту» Marathon – меню. Десятки вкладок, ведущих в другие вкладки, дублирующиеся меню статистики, три пути к кастомизации и маленькая, незаметная кнопка инвентаря, но контракты и боевой пропуск вынесены на центральные позиции. У пользователей создалось ощущение, что дизайнеры интерфейсов из Bungie, подарившие миру образцовую и комфортную Destiny, в этот раз работали в условиях жесткой нехватки времени или ресурсов.
Купил игру и пока что жалею, так как зайдя в игру, она у меня начала очень сильно лагать. Также я заметил чёрные текстуры: разработчики ещё на стресс-тесте получали эти жалобы и так ничего и не сделали.
Слегка испортили картину и технические шероховатости: несмотря на относительно гладкий старт, некоторые игроки столкнулись с проблемами, которых не было на стресc-тесте и которые появились, вероятно, в результате активного процесса исправлений старых багов.

Bungie против аудитории

Отдельного внимания заслуживает информационная стратегия Bungie: на момент написания материала на агрегаторе Metacritic нет ни одной рецензии, хотя эмбарго на них, как правило, снимается ещё до релиза. Как выяснилось, это был прямой запрос издателя – студия попросила журналистов «повременить» с публикацией финальных обзоров до конца марта, когда выйдет крупное контентное обновление, добавляющее эндгейм-зону и рейтинговый режим. С одной стороны, это позволило избежать волны «жёлтых» баллов в первые дни, с другой – такой шаг позволил игрокам самостоятельно составить мнение.

Вероятно, более чуткая и критически настроенная часть аудитории могла бы дать Marathon больше глубоких и негативных разборов различных аспектов, снизив общую оценку игры. Проблема в том, что огромное число россиян просто не смогли попасть в игру, даже если оплатили её копию.
Игра доступна для покупки в российском регионе и даже полная русская локализация есть. Но игроки в России и Белоруссии могут идти [лесом]. Это что за двойные стандарты?
Подобные истории обычно ограничиваются тем, что разработчики не распространяют игры в РФ и Белоруссии, но обходные пути позволяют приобрести копию и попасть на сервер. С Marathon вышло интереснее: для подключения к серверам российским пользователям требуются дополнительные инструменты, что вызывает лаги сети и закономерное раздражение. Энтузиасты уже нашли упрощённое решение с минимальной потерей скорости соединения:
- Откройте «Параметры сети» в Windows;
- Перейдите в «Свойства» активного подключения (например, вашего роутера);
- Выберите протокол IPv4 и вручную пропишите указанные DNS-адреса: основной – 31.192.108.180 (или 80.78.247.254), резервный – 176.99.11.77;
Приобрести игру для ПК в России можно за 1700-2000 рублей в сторонних интернет-магазинах, распространяющих Steam-ключи. Редакция CyberMeta не рекомендует такой опыт получения копии, поскольку подобные ресурсы не защищают вас от действий мошенников.
Подводя итог пользовательским рецензиям, в первые часы Marathon напоминает «красивый и дорогой концепт-кар»: технически и эстетически проект оправдал ожидания, но концептуальную жизнеспособность на фоне сравнений с закрытыми Concord и Highguard ещё предстоит продемонстрировать. Отдельно стоит похвалить Bungie, которой удалось невозможное – превратить провальную бету в успешный старт, оперативно и правильно отреагировав на поток критики.


































