Провал Highguard: отзывы, причины неудачи, суть игры, участь Marathon

3 марта 2026 года Wildlight Entertainment подписала приговор своему шутеру, который разрабатывался с 2022 года: серверы проекта будут отключены уже 12 марта. Пострелизная история проекта началась лишь 26 января 2026 года, дав почти стотысячный пиковый онлайн в Steam. Напоследок разработчики призвали игроков вернуться и даже анонсировали патч с новым контентом, который уже никому не нужен.

Как игра от экс-разработчиков Titanfall и Apex Legends смогла собрать все «грабли» современных геройских шутеров и повторить историю Concord? В этом материале CyberMeta объясняет, как на провал Highguard повлияли плохой маркетинг и концептуальный конфликт.

Highguard задумывался как свежий взгляд на переполненный жанр геройских шутеров, в котором к 2022 году монополистами стали VALORANT, Rainbow Six Siege, Apex Legends и Overwatch. Дебютный проект студии Wildlight Entertainment, основанной ветеранами Respawn Entertainment (Дасти Велч, Джейсон МакКорд и ещё более 60 специалистов), позиционировался не просто как очередной PvP-боевик, а как «PvP-рейд-шутер».

Разработка, стартовавшая в 2022 году, прошла через несколько стадий со сменой концепции: изначально это был шутер на выживание в духе Rust, но в 2024 году команду резко развернуло в сторону соревновательного геймплея с упором на рейды и командное взаимодействие.

Сюжет и вселенная основывались на «Стражах» (Wardens) – мистических стрелках, борющихся за контроль над вымышленным континентом. Визуально игра предлагала мрачноватое фэнтези с элементами магии и техники, напоминающее Destiny, а главной «фишкой» должны были стать уникальные и глубокие правила. Если совсем упростить суть, матч в Highguard поэтапно представлял собой:

  1. Фаза подготовки, где команды из 3 человек в равных условиях укрепляют свои форты (в духе Rainbow Six Siege);
  2. Игроки высаживаются на карту, медленно фармят ресурсы, находят ящики и закупаются в магазине;
  3. Финал первой фазы – битва за артефакт под названием «Шилдбрейкер». Команда, завладевшая им и успешно доставившая к вражеской базе, получает право на рейд во второй фазе;
  4. В ходе второй фазы атакующие (победители первой фазы) с ограниченным количеством жизней должны прорвать оборону форта обороняющейся команды, заложить бомбу на точки A или B и защитить её до взрыва (в духе VALORANT);
  5. Взрыв не приносит итоговую победу, а лишь отнимает очки у команды. Если хочется победить одним взрывом, придётся закладывать бомбу не на точки, а на «Якорь» в чужом форте, атаковать и держать который намного сложнее.

Разработчики обещали кросс-плей между платформами, разрушаемое окружение, «маунтов» (лошади во вселенной игры) для быстрого перемещения и глубокую тактическую вариативность. Потенциал в этой конструкции действительно был: симбиоз тактического шутера (вроде Rainbow Six Siege) с MOBA-механиками и элементами экстракшн-шутеров вроде Escape from Tarkov выглядел на бумаге как минимум любопытно. Учитывая бэкграунд команды разработчиков, игроки ждали крепкого конкурента для Apex Legends или VALORANT. Тем более что игра распространялась по модели free-to-play, что снимало главный ценовой барьер, погубивший Concord.

На практике Highguard встретил игроков стеной правил, нюансов и условностей, что ужасно повысило порог вхождения даже по сравнению с неоднозначной, но всё ещё живущей Deadlock от Valve. Игра оказалась настолько перегруженной механиками, что её освоение требовало нескольких матчей с полным и осознанным погружением в детали, которые для простоты можно было попутно записывать в тетрадь.

Для победы нужно было усвоить слишком много: от выбора формации базы на старте до понимания, что пробивать щит вражеской базы можно специальными ножами, разбросанными по карте. Нужно было помнить, что после захвата Шилдбрейкера активируются ускоряющие порталы для маунтов, что во время рейда атакующей команды ограничено, а на заделку пробоин и бронирование стен тратятся разные типы ресурсов, добытых в первой фазе.

Добавьте к этому систему перков, дерево навыков, которое добавят в «предсмертном» патче, и овертайм с отключением перерождений и, по сути, классическим дезматчем.

К перечисленным выше нюансам стоит прибавить то, что Highguard остаётся геройским шутером, где характеристики разных персонажей уникальны
К перечисленным выше нюансам стоит прибавить то, что Highguard остаётся геройским шутером, где характеристики разных персонажей уникальны

В результате матч превращался в хаотичную беготню, где новички просто не понимали, что им делать. Парадокс, который подметили многие обозреватели, заключался в том, что игроки, проведшие в Highguard меньше часа, оставляли яростно-негативные отзывы, тогда как те, кто осилил 5 и более часов, начинали видеть в игре «зерно гениальности».

Но в 2026 году у игры просто может не быть этих пяти часов – время внимания обывателя крайне ограничено, что считается признанной психологической особенностью современного поколения геймеров. Бывший дизайнер локаций Highguard Алекс Гранер в одном из интервью предрёк смерть проекта:

Формат «3 на 3» – это самая «потная» версия чего угодно. Требуется очень высокая интенсивность командной игры и общения, места для казуальности и веселья с друзьями почти не остаётся. Успех Apex Legends был обусловлен простотой формулировки: «Останься последним выжившим».

Алекс Гранер

В итоге Highguard не нашла целевую аудиторию: казуалам и обывателям она справедливо показалась слишком сложной и медленной, а активные соревновательные игроки замкнулись в узком кругу, который постепенно истощался. Усугубило ситуацию «проклятие The Game Awards»: изначально разработчики планировали тихий релиз прямо в день выхода, но известный журналист Джефф Кили, которому проект понравился лично, уговорил их на громкий анонс.

Зрители, ожидавшие анонса новой части какой-либо крупной франшизы, увидели очередной геройский шутер, перенасыщенный провалами к 2025 году. Это сформировало мощнейший негативный фон ещё до выхода, и игроки скачивали Highguard заведомо с готовностью искать недостатки.

Игроки, проведшие в Highguard меньше часа, оставляли яростно-негативные отзывы, тогда как те, кто осилил 5 и более часов, начинали видеть в игре «зерно гениальности»
Игроки, проведшие в Highguard меньше часа, оставляли яростно-негативные отзывы, тогда как те, кто осилил 5 и более часов, начинали видеть в игре «зерно гениальности»

Когда стало понятно, что онлайн рухнул на 90% за первую же неделю, журналисты узнали о моментальном прекращении финансирования от Tencent: последовали массовые сокращения, после чего в студии осталась небольшая команда поддержки на последние недели. По иронии судьбы, разработчики долгое время до релиза гордились «независимостью от акционеров», но вскрывшаяся поддержка от инвестора-гиганта убила проект ещё быстрее, чем если бы Highguard был действительно инди-игрой.

Concord – самый яркий пример провала соревновательного геройского шутера за последние годы
Concord – самый яркий пример провала соревновательного геройского шутера за последние годы

Тропа, протоптанная Wildlight Entertainment, «устлана костями предшественников». Самый громкий пример последних лет – Concord от Sony: восемь лет разработки, бюджет в 200 миллионов долларов, две недели жизни и полное отключение серверов в сентябре 2024 года.

Concord вышла платной в жанре, где все ключевые популярные проекты уже давно стали условно-бесплатными, и, вдобавок, герои оттолкнули аудиторию своей «пластиковой» безликостью.

Не менее показательна судьба FBC: Firebreak от Remedy Entertainment, вышедшей в июне 2025 года. Шутер был встречен прохладно из-за отсутствия контента, внятной истории, прописанной вселенной, и даже голосового чата. Впоследствии Remedy официально признала коммерческую неудачу игры, и в марте 2026 года развитие проекта считается остановленным. Эти примеры объединяет одна и та же проблема: студии пытаются ворваться в переполненную нишу соревновательных «игр-сервисов», не предлагая ничего принципиально нового или как минимум удобного.

Кто следующий? Очевидно, что все взгляды прикованы к Marathon от легендарной Bungie, релиз которой запланирован на 5 марта 2026 года – буквально через день после выхода финального патча Highguard и за неделю до отключения её серверов. Символизм действительно пугает: одна игра умирает, другая пытается успешно стартовать, но шансы на успех снова вызывают серьёзные сомнения.

Marathon позиционируется как PvPvE-экстракшен-шутер, наследник идей Escape from Tarkov, но в научно-фантастическом антураже. Игроки в роли «наёмников-бегунов» высаживаются на планету Тау Кита IV, сражаются друг с другом и с NPC, чтобы добыть ценные артефакты и эвакуироваться. Звучит интригующе, но аналитики и журналисты уже бьют тревогу, находя в Marathon те же признаки провала, что были в Highguard:

  • смена концепции по ходу разработки на ту, которая уже реализована в более популярной Escape from Tarkov;
  • сезонная модель и сброс прогресса. Ветераны ещё одной «умершей» игры Destiny 2 вспомнили, как годами копили арсенал, оставив проект после обнуления прогресса;
  • изначально запланированный на сентябрь 2025 года релиз был перенесён, в августе 2024 года Bungie сотрясали массовые сокращения, а руководителя разработки Криса Барретта уволили на фоне скандалов;
  • давление со стороны Sony, требующей отдачи от многомиллиардного приобретения Bungie;
  • перегруженный визуальный стиль, согласно отзывам некоторых критиков и игроков в бета-версию.

Если Marathon не предложит игрокам «революцию», которую когда-то подарили Halo и Destiny, его постигнет участь Highguard, Concord и FBC: Firebreak. Разница будет лишь в том, что умирать проект будет, возможно, чуть дольше, чтобы попытаться изо всех сил не повторить судьбу перечисленных игр. Наконец, короткой строкой не стоит забывать и про Deadlock, причины возможного провала которой мы обсуждали в одном из материалов. Игра от Valve не успела выйти в официальный релиз, но успела пережить массу взлётов и падений даже в состоянии открытой альфа-версии, успев сформировать у медийных личностей весьма неоднозначный образ.

История Highguard закрывается 12 марта 2026 года, а Marathon только начинает свою уже 5 марта. Если студия Bungie не успела учесть уроки провала Concord и только что закрывшейся игры от Wildlight Entertainment, то список главных видеоигровых провалов в 2026 году пополнится ещё одной историей.

Комментарии
Нет комментариев. Будьте первым!