Брюс Несмит, один из ключевых создателей Skyrim, объяснил, почему игры Bethesda не могут избавиться от многочисленных экранов загрузки, отвлекающих от игрового процесса.
По словам ветерана студии, это вынужденная плата за уникальные системные особенности их RPG – сохранение физического состояния мира и всех изменений, которые вносит игрок.
В интервью Несмит подчеркнул, что кратковременные загрузки между локациями – не признак устаревших технологий, а осознанный компромисс.
Все предметы, убитые враги или перемещённые объекты остаются на месте именно благодаря этому подходу.
Bethesda экспериментировала со скрытой подгрузкой контента, но столкнулась с серьёзными проблемами производительности – подтормаживаниями и багами.
Особенно остро эта проблема проявилась в Starfield, где критика загрузочных экранов стала одной из главных тем обсуждения.
Если сделать игру попроще, она будет работать плавнее, но потеряет ту самую атмосферу живого мира.
Разработчик называет текущую систему необходимым злом – техническим ограничением, без которого невозможно сохранить фирменный стиль Bethesda.
Фанаты надеются, что в The Elder Scrolls VI студия найдёт способ сократить количество загрузок. Однако Несмит настроен скептически:
Я не могу загружать интерьеры всех зданий одновременно с открытым миром. Современные трюки с потоковой передачей данных часто приводят к тормозам.
По его словам, краткая пауза на загрузку – меньшее из зол по сравнению с потерей детализации или стабильности.
Это откровение объясняет, почему даже спустя годы после Skyrim игры Bethesda сохраняют архаичные, на первый взгляд, элементы.





























